Integration technologischer und methodischer Grundlagen digitaler Spiele in die Hochschullehre am Beispiel interdisziplinärer Praxisprojekte

Niesenhaus, J. (2007). In P. K. Jantke, K.-P. Fähnrich, & S. W. Wittig (Eds.), Digitale Spiele – Herausforderungen und Chance: Kongressband einer wissenschaftlichen Tagung anlässlich der Leipziger Informatik-Tage. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch.

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Einsatz von Serious Games zur Förderung des Selbstmanagements

Niesenhaus, J. (2011). In C. von Hagen & P. Schwarz (Eds.), Selbstmanagement bei chronischen Erkrankungen im Kindes- und Jugendalter (1. Auflage). Stuttgart: Kohlhammer.

Spielend Lernen! Spielend Lernen? Eine empirische Annäherung an die Möglichkeiten einer Synthese von Spielen und Lernen

Bormann, M., Heyligers, K., Kerres, M., & Niesenhaus, J. (2008). In U. Lucke, C. M. Kindsmüller, S. Fischer, M. Herczeg, & S. Seehusen (Eds.), Workshop Proceedings der Tagungen Mensch & Computer 2008, DeLFI 2008 und Cognitive Design 2008. Berlin: Logos Verlag.

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